top of page
  • Foto do escritorContador de Histórias

Assassin's Creed: Templo de Salomão

Atualizado: 16 de ago. de 2023


Em geral, a gente sempre ouve a história das Cruzadas sob o ponto de vista dos cristãos, ou melhor, dos templários. O mais interessante desse jogo é que nós ficamos do outro lado, do lado dos árabes, dos muçulmanos, da Ordem dos Assassinos. Na época, o termo assassino não tinha o mesmo que tem hoje. O termo é derivado da palavra Asasyun: aquele que segue Asã (Asã são as bases da fé islâmica ismaelita). A Ordem foi fundada por Hassan Sabbah, também conhecido como o Velho da Montanha e tinha o objetivo de espandir seus territórios através da Síria, da Pérsia e do Iraque. Os inimigos da fé eram geralmente executados (provavelmente por isso, o termo tenha se tornado o que ele é hoje)

Como a Ordem dos Assassinos não é muito conhecida na história, eu achei que valia dar essa breve explicação antes de partirmos para o resumo. Agora vamos para a história.

O jogo Assassin's Creed começa em algum momento das Cruzadas, onde você controla Altaïr. O jogo começa a te dar o tutorial de como se movimentar, de como mexer a câmera, ao mesmo tempo em que o personagem se encontra meio perdido (já que nós ainda não conhecemos a história, nem o que tem que ser feito). Esse sentimento é aumentado com os próprio visual, que vai cortando para cenas da cidade. As mulheres que aparecem próximos estão sem rosto. (Talvez pela forma, alguns de vocês podem entender que é uma crítica negativa aos gráficos do jogo, mas isso não são erros, na verdade tudo isso é proposital para a narrativa do jogo)

Enquanto isso, ouvimos duas vozes, uma feminina e uma masculina pedindo para que Desmond se concentre. Falam que estão perdendo ele e que terão que retirá-lo de lá.

Então o jogo corta para o tempo atual, onde vemos dois rostos (os mesmos que estavam falando para você se concentrar), lá eles retiram Desmond de uma estranha máquina chamada Animus.

Desmond reclama com os dois, perguntando o que estava acontecendo. Warren, um dos cientistas que colocaram Desmond dentro do Animus, explica que eles salvaram o Desmond, mas o Desmond discorda e diz que eles raptaram e forçaram ele a entrar nessa máquina que ele nem sabia direito o que era. Warren fala que Desmond tem um segredo que eles querem e que isso estava guardado dentro de sua cabeça. Nesse momento, Warren fala que ele pode aceitar continuar por bem, ou eles podem deixá-lo inconsciente para continuar o processo e depois deixá-lo para a morte.

Nesse momento, Desmond volta ao Animus sem ter muita escolha. Warren, então explica que a nossa mente não guarda apenas as nossas lembranças, mas guardam também as memórias de nossos antepassados em nossa genética. De acordo com Warren, é por isso que os animais compreendem o que precisam fazer logo depois que nascem (como quando migrarem, quando hibernarem, etc.) O que também podem ser chamados de instinto animal. O Animus consegue interpretar essas memórias e fazer o usuário revê-las.

Eles precisam que o Desmond acesse as memórias de Altaïr para encontrar algo específico que eles querem colocar a mão.

Lucy, a outra cientista, nos conta que a memória que eles estão querendo acessar está dando problema, pois o Desmond está rejeitando essa realidade. Algo como se fosse um trauma que esteja impedindo que ele lembre dessa memória (Sim, a gente começou a jogar pelo final do jogo). Então Desmond precisa voltar para um momento que seja mais fácil para ele se adaptar.

Então, nós somos mandados para as memórias de Altaïr, um árabe da Ordem dos Assassinos. Logo de cara, Altaïr mata um velho que não era para ele matar, isso leva ele a ser questionado pelos outros assassinos que estavam juntos: Malik e Kadar Al-Sayf. Isso feria a primeira regra da Ordem: nunca mate um inocente. Altaïr é arrogante e não se importa com isso. Os três continuam seguindo pelo Templo de Salomão, até chegarem em um lugar onde estava a Arca da Aliança (Antes que me perguntem, eles não estavam atrás do Indiana Jones). Kadar fica admirando a Arca, mas Altaïr não dá a menor importância e diz que não passa de uma história imbecil.

Logo, entra na sala o templário Robert de Sablé. Malik quer planejar para matá-lo furtivamente, mas Altaïr resolve encará-lo de frente (o que fere a segunda regra da Ordem). Robert concluí que ele é a causa para o desaparecimento de seus soldados. Altaïr ataca diretamente Robert, mas é facilmente desarmado e ainda por cima é jogado para fora do Templo. Acreditando que seus aliados estavam mortos, Altaïr volta para Masyaf para reportar seu fracasso.

68 visualizações0 comentário
22770482_1151551381645037_3620180033157523665_o.jpg

Bruno Lago

bottom of page